Gamification e formazione: nuovi modelli di apprendimento non solo per le nuove generazioni

da Redazione | 21 Luglio 2022 | Learning |

Si dice spesso che l’Italia non è “un Paese per giovani” eppure, secondo il rapporto ISTAT del 2019, il 30% della forza lavoro ha meno di 35 anni e i Millennials – la generazione nata tra 1980 e il 1995 – rappresenta il 17% della popolazione italiana.

Con questi numeri, non è difficile immaginare che le aziende dovranno adattare i loro modelli di lavoro a una nuova ondata di talenti nata e cresciuta con Internet, abituata alla velocità, alla dinamicità, a gerarchie orizzontali e alla pervasività della tecnologia. Naturalmente anche la formazione aziendale dovrà rivedere in questo senso i suoi metodi ed è proprio qui che entra in gioco il concetto di “gamification”.

In generale, si parla di gamification quando si applicano le dinamiche dei giochi a contesti lontani dai giochi, normalmente con l’obiettivo di migliorare motivazione e coinvolgimento dei lavoratori, facilitando al tempo stesso il processo di apprendimento. Coinvolgere emotivamente, catturare l’attenzione, motivare al raggiungimento di un obiettivo, infondere conoscenze che possano essere attivate e non finiscano sotto l’etichetta dell’information overload: la gamification ha obiettivi ambiziosi. In particolare, il coinvolgimento emotivo sembra essere un’importante chiave per la riuscita di una sessione formativa e, proprio su di esso, fanno leva gli elementi e le dinamiche tipiche del gioco.

La narrazione e i personaggi, i livelli di difficoltà, il senso della sfida, l’orientamento al risultato sono tutti elementi che possono stimolare il coinvolgimento e la partecipazione dei partecipanti.

Le nuove generazioni, del resto, possiedono una modalità di apprendere e di percepire la realtà che è diversa da quella delle precedenti. La pervasività del Web, l’uso massiccio dei videogiochi, l’utilizzo quotidiano di canali di comunicazione informali come messaggistica o sms sono tutti elementi che hanno plasmato modalità specifiche di apprendimento che non possono essere ignorate dai dipartimenti HR delle aziende.

Abbiamo parlato di giovani generazioni e di millennial ma la gamification ha in realtà le carte in regola per piacere a tutti. Secondo un’indagine svolta da Euromedia Research e Multiplayer, infatti, l’81,4% degli italiani ha utilizzato un videogioco almeno una volta negli ultimi sei mesi. Italiani non solo santi, navigatori e poeti, quindi, ma anche e soprattutto gamer, peraltro senza gender gap, se si considera che il 41,8% delle donne si dedica ai videogame due-tre volte a settimana, e una donna su tre ci gioca tutti i giorni. Quindi sì, anche agli adulti piace giocare, eccome!

L’utilizzo di elementi legati ai giochi con finalità formative, infine, esclude il ricorso a strumenti più tradizionali come i libri di testo e non intende essere una mera imitazione di dispositivi come premi o punteggi. L’idea è piuttosto è quella di creare un ambiente di apprendimento capace di essere coinvolgente e che possa aiutare a sviluppare le competenze e le conoscenze necessarie per avere successo in un contesto caratterizzato da un elevato livello di incertezza e dinamicità.

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